 Signore della Magia
 Group: Dungeons MasterPosts: 2325 Location: Cremona Status:  | |
| Posto lo spunto per una avventura che avevo iniziato a masterizzare su un forum e che poi è finita nel dimenticatoio causa abbandono dei pg. L'avventura era ambientata nei FR ma è facilmente adattabile. Si tratta di un'avventura di stampo prettamente investigativo nella prima parte ed è pensata per pg di basso livello (liv <4)
I personaggi raggiungono il villaggio di XXX(Nome a scelta del master) di notte, ovviamente ciascuno per conto suo se i personaggi non si conoscono. Qui, trovano le porte del villaggio chiuse e vengono assaliti alle spalle da dei banditi. I personaggi perdono conoscenza. Si svegliano dopo un giorno intero, di mattina, in una casa del villaggio. Sono stati trovati all'alba dalle guardie e portati dal sacerdote del villaggio, un seguace del dio della Guarigione (dipende dall'ambientazione) che li ha curati ed accuditi. Tutti sono rimasti senza equipaggiamento, depredato dai banditi. [Per concessione, sarebbe meglio lasciare il grimorio del mago: altrimenti il personaggio ha già finito di giocare! XD] Il sacerdote narra le vicende del villaggio: da qualche mese, una banda di briganti si è insediata nella foresta lì vicino, non si sa bene perchè. Le tracce sono difficili da seguire quasi impossibili, quindi non è stato possibile organizzare una spedizione contro di loro. Inoltre, nel villaggio sono iniziati una serie di furti e rapimenti. I personaggi possono quindi iniziare ad indagare sui furti nella città oppure cercare delle tracce. Le tracce sono molto difficili, impossibile capirne la direzione, ma parlando con il capo della guardia, viene instillato il dubbio che i due fatti siano collegati. Nonostante ciò, in una delle due taverne della cittadina, quello più altolocata, si iniziano a vedere da qualche tempo una halfling e una mezz'elfa che adescano i pochi ricchi della città. Si può progettare un incontro nella casa delle due donne che sono responsabili dei furti. L'altro punto chiave è la locanda più malfamata: qui, di sera, si riuniscono alcuni banditi. Dalla cucina si raggiunge un tunnel ce porta ad un breve dungeon sotterraneo che conduce, infine, all'accampamento dei briganti. Qui i personagi potranno ritrovare il loro armamentario. Sinora hanno ottenuto solo un'arma e un'armatura dalla guardia, se sono andati a parlarci. Nella tenda del capo dei briganti, i personaggi trovano anche un...
E da qui l'avventura era in fase di elaborazione. Ma lascia molti spunti per proseguire in varie direzioni. Può essere anche un buon intermezzo di avventura mentre i personaggi affrontano un viaggio: in questo caso non è necessario che trovino qualcosa di grosso nella tenda del capo brigante. Il vantaggio in questo caso è di avere una piccola comunità in cui sono reputati degli eroi. |